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Champin Nicolas

Ingénieur Informaticien
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Nom du projet

Cube Galaxy

Date

Janvier 2013 - ...

Technologies utilisées

Description du projet

Cube Galaxy est initialement un projet de conception d'un voxel game de type Space opéra, avec fonctionnalités multijoueur, en C++ et OpenGL. Le joueur débute sur une planète, doit récolter des ressources pour construire un vaisseau spatial, et part ensuite explorer la galaxie.

Ce projet était motivé par deux raisons. La première était mon intérêt pour la prise en main et l'apprentissage des solutions de développement en 3D et des shaders. Limité par mon incapacité à pouvoir créer et fournir des assets graphiques intéressant en 3D, l'approche voxel de type Minecraft fut aussi une bonne occasion de débuter ce projet.

Initialement dans le but d'aboutir à une solution commerciale, j'ai très vite remis en question la finalité du projet face aux objectifs qui étaient certes intéressants, mais irréalisables dans le contexte d'un projet personnel pour un débutant dans le domaine de la 3D, qui plus est seulement sur du temps libre en dehors de mon emploi. Le projet Cube Galaxy est ainsi avant tout un projet d'apprentissage pour la prise en main de l'OpenGL et de l'ensemble des fonctionnalités liés à au domaine de la 3D et des shaders.

Débuté en Janvier 2013, le projet a donc connu nombre de phases et de temps d'arrêts. Les 6 premiers mois m'ont permis d'apprendre les bases essentielles d'utilisation de l'OpenGL moderne (3.0+) tout en débutant la création de l'univers voxelisé. S'en est suivi au niveau gameplay la création de planètes cubiques, la capacité à construire des vaisseaux cube par cube, une génération procédurale de la galaxie et l'exploration de cette dernière sans instances ni temps de chargement, un système de LOD pour l'approche des planètes et d'autres astres, ... En Mars 2014 je débute la mise en place du moteur physique Newton Dynamics au sein du projet. La librairie fut un excellent entrainement pour tenter de limiter au mieux la charge CPU lié aux calculs physique dans le cas d'un univers voxelisé tel que mon projet. Entre autres fin 2014 j'ai implémenté un module OculusRift au sein du jeu, aidé par mon expérience sur l'utilisation du SDK associé et testé avec la version 1 du kit de développement que je possède. Aujourd'hui je continue occasionnellement de mettre en pratique de nouvelles compétences sur ce projet, et d'en apprendre notamment plus sur la création de shaders spécifiques.

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